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Robótica y STEAM para Mayores

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Robótica y STEAM para Mayores

El Excmo Ayuntamiento de Linares y Jándalo Robótix pondrán en marcha talleres de Robótica y STEAM para Mayores. Jándalo Robótix  viene prestando estos servicios dentro de su apuesta por la innovación en sectores donde  aplicar y desarrollar las disciplinas STEAM, y con ellas, el Pensamiento Computacional.

–Promueve el ocio saludable en Mayores, mediante actividades lúdico-educativas de gran atractivo.

–Se presentan actividades de carácter lúdico pero en las que el componente tecnológico, de empleo y control de máquinas es relevante por su presencia en su entorno, integrando aspectos prácticos y contenidos de actualidad.

–Se facilita el acceso a una gran cantidad y variedad de recursos de calidad, seleccionados por profesionales del sector, concentrados en un mismo lugar, superando los que se puedan encontrar en la mayoría de los diferentes centros.

–Se promueve la integración e inclusión efectiva con diversidad en sus ritmos personales, adaptando objetivos, actividades y recursos a sus necesidades individuales, participando en un ambiente amigable, en el que se sienten motivados/as a intervenir de forma distendida, sin sentirse observados/as ni evaluados/as.

–Se estimulan la iniciativa y la creatividad, el afrontamiento de retos y la resolución de problemas, la competencia sana y el trabajo en equipo, el desarrollo y aplicación de habilidades socioemocionales con las que aprender a autorregularse y a relacionarse de forma positiva con las personas de su entorno.

FINALIDADES

• Potenciar diferentes formas de aprender, preparando y formando a nuestros/as Mayores en nuevas Tecnologías.

• Fomentar la curiosidad y el interés por la tecnología, facilitar su futura puesta en práctica mediante el entrenamiento de destrezas, actitudes y habilidades relacionadas.

• Posibilitar el acceso a una gran variedad de máquinas robotizadas de forma lúdica, iniciándoles en la programación, el control y la ejecución de tareas y planes con las mismas.

• Estimular el aprendizaje y la aplicación de los conceptos lógico-matemáticos relacionados con la programación.

• Estimular la iniciativa en la gestión de la información digital, mediante la toma de decisiones en el uso de programas sencillos, el planteamiento y la superación de retos dentro de las posibilidades personales.

• Fomentar la reflexión, la participación, la experimentación y la creatividad, tanto durante las situaciones didácticas propuestas, como en el diseño y elaboración de materiales propios relacionados.

• Potenciar actitudes relacionadas con el éxito: iniciativa, atrevimiento, tenacidad, persistencia, interés por plantearse y plantear preguntas de forma desinhibida …

• Propiciar el trabajo en equipo, estimulando la cooperación, el debate y la solución conjunta de problemas dentro de sus posibilidades.

• Promover la interiorización de aspectos esenciales de la filosofía maker: la importancia de aprender haciendo y de la experiencia como fuente de conocimiento; la relevancia del proceso de aprendizaje, la resolución de problemas y la búsqueda de soluciones sobre los propios productos elaborados; las ventajas de compartir nuestro trabajo para que pueda ser aprovechado o mejorado por otros/as.

• Promover el equilibrio entre los recursos y las actividades empleados en distintas situaciones didácticas, de modo que las experiencias multimedia se combinen con otras posibilidades de aprendizaje y lúdicas, basadas en la interacción con las personas y con los materiales.

• Ofrecer soportes y recursos digitales variados y accesibles, con los que interaccionar y tratar la información de forma cotidiana.

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